2D FTG的心得及技表补充说明
从当年的“降龙”开始,之后正式接触“KOF”,再到后来各种SNK相关的格斗游戏,这么多年来,其实我主要还是在玩传统的2D格斗游戏,比如“KOF”,“饿狼”,“侍魂”这类,以下我就来简单分享下个人对于2D格斗游戏的一点心得,并对技表格式中的特殊条件作一个简单说明。

·关于键位设置
虽然格斗游戏最早是在街机上以摇杆操作(现在很多人用电脑玩也会配一个摇杆),后期家用机也是用各种手柄,但随着电脑的普及以及模拟器的出现,再加上后期越来越多的格斗游戏登陆PC端,如今玩格斗游戏的玩家大多数都是用键盘操作,以下就先聊聊我用键盘时的键位设置。
因为要录制连段视频,所以在键位设置上,除了尽量避免按键冲突,我还会考虑到2P侧的操控,或许并非最优设置,但多年来一直如此,即使用廉价的普通键盘也可以避免大部分的按键冲突。
※ 有时在网上看到的出招指令会用数字代替方向,比如“236A”,“63214D”这类,数字代表的方向可以对照键盘右边的数字区域,“236”代表“↓↘→”,“63214”代表“→↘↓↙←”,当然也有省略斜方向写成“26”,“624”的,用数字写指令比较方便,各位能看懂就行。

·连续技和输入指令时的一些技巧
格斗游戏中,用“连续技”攻击对手并造成巨大伤害是一种很有成就感的事情,早期格斗游戏中的连续技都比较简单,一般连法就是“跳攻击→站攻击→必杀技/超必杀技”,在“拳皇”系列中,最初的几作都遵循了这个公式,而从KOF'97开始,判定改良后的特殊技和必杀技使得连续技更加丰富,新的连法大多遵循另一套顺序“跳攻击→站攻击→特殊技→必杀技/超必杀技/MAX超必杀技”(也有一些是在必杀技之后连超必杀技),在后期的作品中,渐渐引入了一些好玩的系统,比如KOF'99引入的“SUPER CANCEL”(必杀技中取消出超必杀技),还有KOF2002中加入的“どこでも CANCEL”(MAX状态时能在必杀技中取消出另一必杀技),这些新系统都使得游戏更加好玩,也让连续技变得更为丰富。
除了以上提到的那些常见的连法,还有一些特殊的技巧,比如KOF'95中京利用强弱判定综合BUG达成的“七拾五式·改”无限连,KOF'97中利用挥空BUG构成的各种无限连(最著名的如TERRY的“POWER CHARGE”无限连),以上两种属于利用BUG的连法,但还有一些正常的技巧,比如夹杂一个可取消的攻击以便发出后面的技能(如KOFXIII中LEONA有一个挑战任务是3次“蹲B”后夹杂一个“远A”再连EX“MOON SLASHER”,其中“远A”并未击中对手,其作用是用来取消出后面的EX必杀技),还有利用取消让特殊技更快发动(KOFXIV中K'有一套连段会利用到“蹲A”取消出“KNEE ASSAULT”以便让其发动更快),这些特殊的技巧并不多见,但知道原理后对连续技的开发或许会有一定的帮助。

下面来聊聊指令,早期的格斗游戏偶尔会有一些奇怪的指令(比如“餓狼伝説 SPECIAL”中LAURENCE的超必杀技指令为“↘←↙↓↘→↙→ B+D”),但后期则变得越来越简单(“↓↘→↓↘→”或“→↘↓↙←→↘↓↙←”这类),直接发动时一般都不会有问题,但用在连续技中时会感觉输入时间完全不够用,以下就简单举一些例子来分享一下个人在输入指令时的几个简化技巧。
KOF'94中,KIM的“近C(1段)·飛燕斬”指令为“↓”蓄力,方向回中“C(1段)”,再输入“↑ B/D”。
KOF'96中,大門和CLARK的近重拳接超必杀技都可以简化为“→↘↓↙← C·→↘↓↙← A/C”,但2002开始,CLARK的“→↘↓↙← A/C”对应了技能,就不能用这个简化指令了。此外,跟对手距离不是太远的话,可以突然冲过去使出超必杀投技,前面提到的两个角色的指令为“→↘↓↙←·→→·→↘↓↙← A/C”,其中“→→”就是在跑动。
KOF'96中,LEONA的超必杀技可以在地面输入再跳起,比如“↓↘→↗→↘↓↙← A/C”是前跳发动,而“↓↘→↘↓↙←↖ A/C”则是后跳发动,其间还可以带入攻击,比如对手蹲防时,“↓↘→↗ D·→↘↓↙← A/C”就是前小跳重脚破蹲防后以“V-SLASHER”攻击。
KOF'98中,京的“近C·無式”,指令拆分为“↓↘→← C·↙↓↘→ A/C”,“↓↘→← C”不会发出技能,但能记录指令。
KOF'98中,八神的“蹲A·屑風”,指令可拆分为“→↘↓ A·↙←→ A/C”,输入“↓”的时候插入蹲轻拳攻击。
KOF'99加入了S.C.系统,必杀技中取消出超必杀技,必杀技的指令也可以记录下来并入到超必杀技指令中,如TERRY的“POWER WAVE”S.C.“HIGH ANGLE GEYSER”,指令为“↓↘→ A·↓↘→ B/D”,再比如TAKUMA的“虎煌拳”S.C.“龍虎乱舞”,输入指令为“↓↘→ A/C·↘↓↙← A/C”。
升龙系指令“→↓↘”,在有些游戏中也可以用“→↘↓↙←→”发出来,所以京的强“鬼焼き”S.C.“大蛇薙”具体指令为“→↘↓↙←→ C·↓↘→ A/C”。
早期的游戏中有“押键”的操作,简单来说就是按住一个按键,这样就不能发出必杀技了,所以在KOF'97中,八神的经典连段,“近C·夢弾(1段)·八稚女”可以这么出,近距离“C”按住不动,“↓↘→ A”,再输入“↘↓↙← C”就行了,不过,本身'97中就有指令简化,“八稚女”的指令可以简化为“↓↘→← A/C”,手速快的话,简化也能出。
KOF2002中加入了D.C.系统,必杀技中取消出必杀技,而必杀技的指令是可以共用的,比较常见的是升龙系指令,比如京的强“鬼焼き”D.C.强“七拾五式·改”,具体指令为“→↓↘→ C·D”,前面的方向指令同时兼顾了两个必杀技。
KOF XIII中,LEONA的“MOON SLASHER”D.C.“GRAND SABER”具体指令为“↙蓄↖ A/C·→ B/D”,而S.C.“SLASH SABER”时的指令则是“↙蓄←↖ A/C·←↙↓↘→ B/D”。
KOF XIII的家用版本中,NESTS京有一套十割用到了“鬼焼き”S.C.“大蛇薙”,由于本作对于指令的读取比较宽松,很容易会S.C.出“無式”,所以我就尝试了另一种“简化”,具体指令为“↓↙←·→↓↘→ C·A”。
暂时能想到的就这么多,基本上也包括了各种情况,各位要学会举一反三。

※ 早些年用模拟器玩部分游戏时感觉键盘出招比较困难,比如KOF2003,但换成手柄或摇杆又没问题,之前有大神说过缘由,大意是这样的,之所以感觉键盘出招困难,是因为游戏中读取指令时是不允许有“←”,“↓”和“→”同时出现的(也就是间隔太短被判定为同时输入了,但优化之后就没问题了,但过度优化又会引发“串招”……),这种情况会被判定为输入错误,所以在早期的模拟器版本KOF03中,“←↙↓↘→”这种指令需要输入较慢才能成立。

·个人对于2D格斗游戏的浅见
以下聊聊个人对于传统2D格斗游戏的一点心得,基本上是以“KOF”为主,若有错误,欢迎指正,先行谢过!
2D格斗游戏中,技能大体可分为6种类型,不过,在聊技能的类型之前,要先了解一个名词,攻击的“段位”(常见的说法是攻击判定,比如上段判定或下段判定等等,主要指打击技,这个词后面会解释),一般来说,段位分3种,上段,中段和下段,不过,并不一定是固定在某一种段位,有时会随角色的动作进行变化,比如说,MARY的强版“STRAIGHT SLICER”(←蓄→ D),这个技能发动后,一开始是处于低空,此时的判定为上段,换句话说,在近距离的时候,无论站立蹲下都能防住,但是随着角色突进,她的身体会降至地面,此时判定会跟着下降,就变更为下段了,所以在远距离发动的时候,必须蹲防才行。
回到3种“段位”,以下是对大多数情况的总结。
上段包括多数站立攻击,蹲下时的拳攻击以及大部分技能,其特点是,无论角色站立还是蹲下,都可以防住该攻击(当然,无法防御的攻击除外,如RALF的“GALACTIC PHANTOM”)。
中段则包括大多数空中攻击(少数例如“KOF”中的空中击飞攻击就属于上段判定),部分特殊技和必杀技等等,中段攻击必须站立才能防御,不过,有些中段攻击,其取消版本会变更为上段判定(多为特殊技),例如RYO的“→ A”,直接发动时可以破蹲防,但是若用“C·→ A”,就会变更为上段判定,蹲防也能防住了(但是也有一种情况,慢取消,普通攻击之后稍迟一点再发特殊技,此时判定依旧为中段)。
下段包括大部分蹲下时的脚攻击,少数近距离站立时的轻脚攻击,以及特定的特殊技和必杀技,下段攻击必须蹲下才能防住,类似中段,特定下段攻击在用于取消时,也会变更为上段判定,如RAMON的“↘ B”。
除了以上三种段位,这里还要补充一种特殊的情况,可以击中倒地角色的技能,也就是对地追加,有些技能本身就有对地追加的功能,比如京的“外式·砌穿ち”,还有些是专门的对地追加技,如GEESE的“雷鳴豪破投げ”,由于对地追加的技能可以是各种类型,打击技,投技,或是飞行道具等等,所以这一类就不好具体去定义了。
了解了段位的定义后,再来说下我整理的技表中的特殊标注,姑且称之为“非必要条件”,有些指令前面会出现带括号的文字,这就是非必要条件,常见的例子比如KIM的“鳳凰脚”,指令为“(跳跃中)↓↙←↙→ B+D”,这就表示该技能在地面或空中都可以发动,此外,非必要条件还有一些其它的用途,后面还会提及。
除了非必要条件,技表中有些地方还会有带括号的文字,例如YURI的“裏空牙”,指令后面写着“(强)”,在这里,表示这个技能必须在强版本的“空牙”之后才能发出来,还有一种比较简单的,KOF'99中,K'的“CROW BITE”后面附带有“S.C.(弱)”,表示该技能的弱版可以S.C.,而紅丸的“雷靱拳”,后面的“S.C.(地)”则是表示在地面发动“雷靱拳”时可以S.C.,应该很容易理解了。
除了以上提到的,还有一些特殊标注,如“(可蓄力)”,表示该指令持续按住可以蓄力保持一段时间,而“(相同键)”则通常用于技能的后续指令,需要按发动技能时相同的按键才能发出来。
基本上把以上几种看懂了就能很好的理解我的技表了,那么,接下来就来看看技能的几个类型。

打击技:
打击技也叫体术攻击,也就是角色以身体触碰的方式攻击对手,普通拳脚攻击和大部分技能都属于这类。
在打击技中,有一个特别的类型,“打击投”,这类攻击只能在近距离发动,对方无法防御,但却可以发生相打(同时击中对方),而且,还能回避躲出去,若回避掉,角色依然会进行后续攻击动作,不过却是可以被防住的,也就是普通的打击技了,例如RYO的“極限流連舞拳”就属于打击投。
这里顺便补充一个名词,“打击防御效果”,也有称之为“霸体”的,简单来说是一种特效,拥有该特效的技能是不会被打断的,比如前面提到的RALF的“GALACTIC PHANTOM”,技能发动后,对手的大部分攻击都不会打断他的动作,注意这个效果跟后面要说的当身不同,举个例子来说,KOF'98中,大門的超必杀技“嵐の山 根っこ抜き”,是“带有打击防御效果的指令投”,而在'98UM中,该技能的性能变更为“对应上/中段攻击的当身技”,最简单的判定方式就是,前者你打他一下还有机会跑掉,但后者你摸到他就被他一顿揍……
当身技:
当身技也俗称为“架招”,第一个会这类技能的角色应该是“饿狼”的最终BOSS GEESE。当身的特点是,出招后保持一个姿势(也有埋头往前走的VICE),当对手以对应段位的攻击击中时,角色会拦截对手攻击并触发后续动作。
在我整理的技表中,当身技指令前会以非必要条件来标注性能,举个例子具体说明一下,GEESE的“中段当て身投げ”,指令为“(对中段攻击时)←↙↓↘→ B”,表示这个技能可以回应对手的中段攻击,而“上段当て身投げ”,指令为“(对上段攻击时)←↙↓↘→ D”,则表示该技能可以回应对手的上段攻击,但需要注意的是,这里所说的“中段”和“上段”跟打击技的攻击判定略有不同。另外就是,技名这块,官方是按照角色动作来命名的,比如GEESE的“上段当て身投げ”,动作是把手抬起的那个技能,但对应的判定却是中段,所以我就改成了“中段当て身投げ”,免得各位搞混了。
一般情况下,当身技对应的上段攻击只有上段判定的通常攻击和特殊技,例如大門的“根っこ返し”就只能拦截站攻击和蹲下时的拳攻击等等,而中段当身技则对应了空中攻击和必杀技(一般是打击技,包括必杀技和超必杀技等等,都可以用中段当身技拦截),最后要说的下段当身技比较少见,且该类型多数也只能回应下段的脚攻击(比如2000中,SETH的“脚取り”应对MARY的“STRAIGHT SLICER”时,什么都不会发生,但后来就修正了这个问题,结果就是,下段当身技无法回应下段判定的必杀技……)。
除了上面提到的3种情况,还有几个特殊的。2001中,香緋的“詠酒”有3种指令,分别对应对手的跳跃,站立和蹲下攻击,而且,必须对手攻击判定出现后,己方才会发动该技能。再就是XIV中,新角色BANDEIRAS的“KAWARIMI(←↓↙ B/D)”,不仅可以应对上或中段判定的攻击,还能回应空中的飞行道具(比如ATHENA的“PSYCHO BALL ATTACK”)。
关于当身技,最后要补充一点,当身技并不只是局限于对应一种攻击段位,也有对应2种段位或是任意攻击都能回应的当身技(前者比如竜二的“サドマゾ”,而后者则有SETH的MAX版“胴取り七悶殺”),而且,也存在一些范围比较大的当身技,例如BILLY的“水龍追撃棍”,虽然标注的是对上段攻击,但实际上,部分中段判定的特殊技等等,也能拦截(从02开始这招已经可以挡格对手的下段攻击了,包括打点极低的蹲轻脚)。
投技:
下面来聊聊另一种攻击手段,投技。投技的最大特征是无法防御,从指令上来说,可分为通常投和指令投。
通常投也就是“KOF”中近距离输入“→/← C/D”发动的投技,部分游戏中,这类投技可能会被对手拆解掉。
另一种不会被拆解并能代入到连段中的,也就是指令投,输入比较复杂的指令使出的投技,这种投技的特性比较丰富,除了近距离发动的,还有自身会移动或跳起对空,再或是在空中发动的等等。
在“KOF”中,从KOF'98开始,投技捉不到对手时会有一个失败动作,于是我便加入了一个非必要条件“(近敌时)”,以此标记该技能会有失败动作。
最后补充一个概念,“掴投”,掴投属于特殊的投技,捉到对手后,可以通过方向和按键指令增加伤害,同时,被捉到的一方也可以输入指令提前挣脱,“KOF”中,JOE的“ひざ地獄”就属于掴投,而且,早期的作品中,掴投虽然属于通常投,但却是不能拆解的,而在后期则改为可拆解了。
飞行道具:
虽然叫“飞行道具”,但并不一定都在“飞行”,有半空飞行的,贴地滑动的,固定位置悬浮的,也有紧跟发动者的,不过基本上,这类攻击都不会被当身技拦截(顺便说个“有趣”的特例,K9999的“↓↘→ A/C”,这个技能看似扔出去的沙尘,但实际上,结合角色设定来理解,这是他身体的一部分,所以会被部分中段当身技拦截下来),但是,对于部分飞行道具,有一种专门的应对方法,“返飞行道具”技能,这类技能在我的技表中会备注“(对飞行道具时)”,注意,有时候也会分为对应空中或地面的情况(例如NBC中AI的“2020 SUPER CATCH”),不过比较少见。
和对地追加技类似,“返飞行道具”技能也是各式各样,有本身是飞行道具的(ATHENA的“PSYCHO REFLECTOR”),有自身是打击技的(ちづる的“百八活·玉響の瑟音”),也有本身没有攻击判定,只是用来回应飞行道具的(OROCHI的“相手の飛び道具を跳ね返す”),甚至还有必须对手发出飞行道具才能使出的技能(“饿狼”系列中,祟雷的“帝王他心拳”),虽然种类繁多,但从性能上来看,可以归纳为3种。
其一是直接将对手的远程飞行道具(八神的“百八式·闇払い”)返弹回去,这类比较常见,注意我说的是“远程”,从KOF'96开始,有些飞行道具变更为近距离或中远程的样式了,这类就是不能返弹的。
另一种是吸收对手的道具后发出自己的飞行道具,这类技能的代表是竜二的“倍返し”,除了远程道具,甚至还可以吸收固定位置的道具,比如荒れ狂う稲光のSHERMIE的“МУГЭЦУ НО РАЙУН”(固定位置悬浮的电球)。
最后一种比较少见,前面提到的AI的“2020 SUPER CATCH”就是,吸收对手的道具并转换成能量值,注意这个技能本身没有攻击判定,只能对应飞行道具。
关于不能被返弹的飞行道具,一般来说,多段判定的道具也是无法被返弹的,比如MAX版本的“覇王翔吼拳”。
拥有特殊攻击判定的技能:
关于攻击手段,除了以上几种类型,还有一些特殊的。
大門的“地雷震”和CHANG的“覇気脚”,这类地震型攻击,不论距离多远,只要站在地上就会被震倒,但蹲下时即使不防御也没事。
然后是全屏攻击的技能(或者定义为全屏攻击的飞行道具?),比如ZERO的“白羅滅精”和無界的“死界”,不论在哪里都会被击中,只能防御。
以上两种都算是带有特殊攻击判定的技能,只有特定的应对方法,于是就单独列出来了。
顺便提两个特殊的例子,02中,CLARK的“SHINING WIZARD”(→↘↓↙← A/C),这个技能只有在对手蹲下时才会触发攻击,但是严格来说,应该算是带有特殊发动条件的中段打击技,而非特殊的攻击判定。另一个特例在“侍魂4”中,罗刹版十兵衛的“柳生 双月陣 壱の太刀”,只有对手防御的时候才会有攻击判定,若不作出防御动作,则技能本身也不会有攻击判定,类似的还有“剑客异闻录”中九鬼刀馬的“鬼刃断·腕祓い”,然而这种情况也应该归纳为特殊发动条件。
辅助型技能:
除了上面的那些攻击手段,还有一些技能本身是没有攻击判定的,比如ATHENA的移动技“PSYCHIC TELEPORT”,拳崇用于回复体力的“肉まん”,还有02UM中,TAKUMA的特殊防御技“三戦の型”等等,这些技能只是用于辅助战斗,所以就归纳为同一个类型了。
此外,还有两类,比如JHUN和MAY LEE的特殊攻击架势,鎮元斎的“酔杯靠”等等,这些技能是使用其它攻击技能的先决条件,而HEAVY D!的“SHADOW”这类则是用于强化其它技能,不过,这两类要说是辅助型倒也有点牵强,但各位也不必纠结于此,没必要划分的太细致。
6种类型的技能大体上就是这样了,将不同类型的技能归纳到一起主要是方便各位了解这些攻击方式并知道应对方法,此外,虽然前面聊到了几个专业名词,但实际上2D格斗游戏并不是很复杂,基本上,大概了解了游戏系统,再熟悉一下角色技能判定什么的,就能很好的享受游戏的乐趣了。